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成績(jī)引人矚目 困局亟待破解

2018-01-27 19:08:00
來(lái)源:光明網(wǎng)
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  成績(jī)引人矚目 困局亟待破解

  ——二〇一七年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)評(píng)析

  得益于國(guó)內(nèi)良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲取得了令人矚目的成績(jī),產(chǎn)業(yè)規(guī)模和增長(zhǎng)速度均居世界前列,企業(yè)創(chuàng)新能力和游戲海外出口大幅提升,產(chǎn)業(yè)融合漸成趨勢(shì)。但同時(shí)也面臨著產(chǎn)品同質(zhì)化,結(jié)構(gòu)單一、原創(chuàng)匱乏等發(fā)展困境。要實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展,企業(yè)須明確主體責(zé)任,立足傳統(tǒng)文化,利用先進(jìn)技術(shù)研發(fā)精品,促進(jìn)融合,將代表民族精神的游戲精品推廣海外。

  市場(chǎng)規(guī)模世界第一,自主研發(fā)成主流 

  我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,年均增長(zhǎng)近30%,全國(guó)網(wǎng)游用戶已超過(guò)5億人。2017年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)總營(yíng)收達(dá)到2036.1億元,占全球市場(chǎng)的三分之一,同比增長(zhǎng)23%。其中,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲收入1397.4億元,同比增長(zhǎng)18.2%。據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)公布的2017年上半年全球游戲收入的企業(yè)排名,騰訊、網(wǎng)易、完美世界三家游戲公司名列前二十,創(chuàng)造了歷史最好紀(jì)錄。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展主要得益于國(guó)內(nèi)良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境:人民群眾生活水平和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速提升,激活了市場(chǎng);游戲企業(yè)創(chuàng)新研發(fā),提高了產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。需求供應(yīng)齊發(fā)力,使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出欣欣向上的態(tài)勢(shì)。

  企業(yè)創(chuàng)新研發(fā)成為行業(yè)發(fā)展動(dòng)力是當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的一大特點(diǎn)。十多年來(lái),國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游公司經(jīng)歷了從代理國(guó)外游戲占主流到自主研發(fā)為主的轉(zhuǎn)變,游戲業(yè)界原創(chuàng)能力有了較大提升。2017年,經(jīng)國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版運(yùn)營(yíng)的各類游戲作品達(dá)9800款,其中,95%以上為國(guó)產(chǎn)游戲作品,達(dá)9310款,而《王者榮耀》等多款熱門游戲皆是中國(guó)企業(yè)原創(chuàng)產(chǎn)品。

  由于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)進(jìn)入白熱化的紅海階段,游戲企業(yè)紛紛放眼國(guó)際、布局海外,2017年自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外營(yíng)業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長(zhǎng)10%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口,已超越其他文化形式,成為中國(guó)文化出口的主力軍。據(jù)有關(guān)產(chǎn)業(yè)報(bào)告,在表現(xiàn)較好的25個(gè)國(guó)家和地區(qū),中國(guó)發(fā)行商海外游戲的收入從2016年上半年到2017年上半年增長(zhǎng)了2.3倍,展現(xiàn)了游戲出海的巨大潛力。

  同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)泛娛樂(lè)化和融合趨勢(shì)明顯。知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)成為游戲與其他娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)融合的媒介,IP提供龐大的核心用戶群和宣發(fā)路徑,游戲企業(yè)利用IP同影視劇、動(dòng)漫、音樂(lè)企業(yè)聯(lián)動(dòng),不斷打造娛樂(lè)一體化產(chǎn)業(yè)形態(tài)和新商業(yè)模式,游戲公司正在成為跨行業(yè)的融合性?shī)蕵?lè)公司。部分先行企業(yè)還積極探索與其他業(yè)態(tài)融合,以實(shí)現(xiàn)與音樂(lè)、教育和醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域的跨界整合,在泛娛樂(lè)領(lǐng)域內(nèi)持續(xù)創(chuàng)新。

  此外,游戲周邊產(chǎn)業(yè)熱度不減。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的火爆,給產(chǎn)業(yè)鏈上下游細(xì)分行業(yè),包括廣告植入、競(jìng)技比賽、視頻直播、陪玩陪聊等各項(xiàng)周邊產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了持續(xù)巨大效益。2017年下半年大火的“吃雞”游戲代表了游戲的競(jìng)技化和社交化趨勢(shì)。由現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品激活市場(chǎng)后,移動(dòng)電競(jìng)和直播進(jìn)入高速成長(zhǎng)期,整體市場(chǎng)規(guī)模突破450億人民幣,超越傳統(tǒng)端游市場(chǎng)。電競(jìng)賽事和直播增強(qiáng)了游戲的熱度和留存度,成為游戲公司著力突破的新領(lǐng)域。

  產(chǎn)業(yè)發(fā)展無(wú)序,企業(yè)主體責(zé)任模糊 

  事物在發(fā)展迅速的同時(shí)往往會(huì)顯露弊端。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的成績(jī)盡管令人振奮,但還應(yīng)當(dāng)看到國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲豐富的IP層次和完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于我國(guó)的游戲行業(yè)。我國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲在模式和觀念上創(chuàng)新不足,面臨著同質(zhì)化、結(jié)構(gòu)單一、原創(chuàng)匱乏的發(fā)展困境,無(wú)序競(jìng)爭(zhēng)的情況比較突出。隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)游生命周期不斷縮短,更迭速度加快,有的中小企業(yè)為減少創(chuàng)意和制作時(shí)間,采用成本低、獲利快的“山寨”方式,同時(shí)被侵權(quán)方維權(quán)成本較高,導(dǎo)致游戲市場(chǎng)模仿、抄襲、私服外掛等侵權(quán)盜版現(xiàn)象層出不窮。知名網(wǎng)游遭到侵權(quán)案件頻發(fā),騰訊、盛大,暴雪,網(wǎng)禪等國(guó)內(nèi)外知名公司均有涉及,盜版游戲打著正版的旗號(hào),在界面、題材、美術(shù),玩法等方面模仿抄襲,僅在2017年就有網(wǎng)易游戲直播侵權(quán)案、網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》著作權(quán)侵權(quán)案、《魔獸世界》著作權(quán)侵權(quán)案、《王者榮耀》商標(biāo)之爭(zhēng)等多起知名知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)案件。這些成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、尤其是手游市場(chǎng)快速發(fā)展中的突出問(wèn)題。

  與此同時(shí),部分企業(yè)主體責(zé)任模糊,在社會(huì)責(zé)任方面承擔(dān)不夠。一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為制造噱頭獲取利潤(rùn),利用低俗營(yíng)銷手段進(jìn)行游戲推廣活動(dòng),通過(guò)裝備道具等誘導(dǎo)游戲用戶過(guò)度消費(fèi),部分游戲文化內(nèi)涵缺失問(wèn)題較為突出,存在低俗暴力傾向,個(gè)別作品格調(diào)不高,歪曲歷史、惡搞英雄,價(jià)值觀念出現(xiàn)偏差,觸碰道德底線,造成不良社會(huì)影響。特別是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家大多是30歲以下的青少年,其中學(xué)生就占了20%以上。青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,產(chǎn)生了不少心理問(wèn)題,喪失了學(xué)習(xí)、工作和社交能力,甚至出現(xiàn)個(gè)別未成年人受不良網(wǎng)游影響,參與暴力犯罪的極端案例?傊W(wǎng)游所帶來(lái)的一系列教育、社會(huì)問(wèn)題不能等閑視之。

  人口紅利消失,內(nèi)涵式發(fā)展是出路 

  隨著游戲人口紅利漸盡,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)由增量進(jìn)入存量時(shí)期,市場(chǎng)環(huán)境逐漸發(fā)生變化,行業(yè)將進(jìn)入內(nèi)涵發(fā)展階段,而接下來(lái)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展究竟靠什么?

  原創(chuàng)精品研發(fā)是立足之本。在游戲同質(zhì)化和用戶年輕化的大勢(shì)之下,用戶需求愈發(fā)分化和細(xì)膩,小團(tuán)隊(duì)、小投入、低品質(zhì)、低服務(wù)游戲的市場(chǎng)機(jī)會(huì)將持續(xù)收窄,砸錢買量刷榜的粗放發(fā)展方式面臨調(diào)整。只有集中核心資源在游戲品類上創(chuàng)新突破,將產(chǎn)品打造成為先進(jìn)技術(shù)和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生動(dòng)載體,才能在市場(chǎng)上長(zhǎng)久立足。同時(shí),要強(qiáng)化“走出去”戰(zhàn)略。智能手機(jī)和全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,使得世界各地特別是發(fā)展中國(guó)家和地區(qū)的用戶更容易參與互聯(lián)網(wǎng)游戲,未來(lái)一段時(shí)間海外將成為我國(guó)游戲企業(yè)的市場(chǎng)藍(lán)海。企業(yè)“走出去”必須結(jié)合當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),堅(jiān)持技術(shù)國(guó)際化,以中國(guó)傳統(tǒng)文化核心,展現(xiàn)向上的朝氣蓬勃的民族文化,創(chuàng)造出讓世界廣泛接受的東方游戲精品。

  網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開(kāi)始了跨界延伸,今后要進(jìn)一步促進(jìn)產(chǎn)業(yè)融合,拓展外延空間。一方面要通過(guò)細(xì)分市場(chǎng)的探索和布局,為用戶提供更多元的體驗(yàn),讓游戲在娛樂(lè)之上發(fā)揮更多作用,成為增強(qiáng)人們美好生活體驗(yàn)的重要載體;另一方面要打破產(chǎn)業(yè)邊界,將游戲與醫(yī)療、研究、教育、軍事、企業(yè)培訓(xùn)、社會(huì)管理等多個(gè)領(lǐng)域融合起來(lái),通過(guò)與垂直領(lǐng)域相結(jié)合,釋放新價(jià)值,為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的“游戲+”產(chǎn)業(yè)開(kāi)辟更多空間。

  最后需要強(qiáng)調(diào)的是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)要勇?lián)鐣?huì)責(zé)任。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)立足于民族文化和時(shí)代精神,不斷開(kāi)發(fā)有利于青少年成長(zhǎng)、內(nèi)容健康向上、形式活潑生動(dòng)的游戲軟件,避免恐怖、血腥、暴力和反社會(huì)等游戲題材;要借鑒國(guó)外經(jīng)驗(yàn),強(qiáng)化防沉迷系統(tǒng)建設(shè),施行網(wǎng)游分級(jí)制度等,補(bǔ)齊相關(guān)短板。當(dāng)然,除了企業(yè)的自律,他律也很重要。在這方面,行業(yè)協(xié)會(huì)要發(fā)揮引導(dǎo)規(guī)范作用,同時(shí)各級(jí)監(jiān)管部門也應(yīng)積極改革管理體制和機(jī)制,加大監(jiān)管力度,提升監(jiān)管能力,共同為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)健康有序發(fā)展保駕護(hù)航。

[責(zé)任編輯:韓靜]